Descrizione
Il bando si inserisce nella cornice più ampia del progetto nazionale “Casa delle Tecnologie emergenti” promosso dal MIMIT e prevede un raggruppamento di diverse Case – nello specifico del bando in oggetto le Case di Bologna, Matera e Pesaro – con l’obiettivo di ampliare lo scopo e l’efficacia del bando Bologna Game Farm@CTE COBO 2024.
L’edizione 2025 sarà focalizzata sui videogiochi (orientati sia al mercato B2B che B2C) finalizzati alla valorizzazione del patrimonio culturale italiano, sia materiale che immateriale.
Con l’avviso pubblico BGF@CTE COBO 2025, si intende selezionare un numero massimo di 6 beneficiari, tra imprese e liberi professionisti attivi nel campo dei videogiochi su tutto il territorio nazionale, offrendo un ventaglio di opportunità:
- Partecipare ad un percorso di accompagnamento organizzato da IIDEA (Italian Interactive & Digital Entertainment Association) che comprenderà attività di formazione in presenza, tutoraggio da remoto e pacchetti di servizi ad hoc;
- Ricevere contributi economici;
- Accedere agli asset e competenze messe a disposizione della CTE COBO e la CTE PESARO del Comune di Pesaro e la CTE MATERA del Comune di Matera.
Soggetti beneficiari
Sono considerati soggetti ammissibili ai sensi del presente avviso le imprese e i liberi professionisti con attività prevalente nell’ambito dei videogiochi.
I partecipanti al presente avviso, alla data di presentazione della domanda, dovranno:
- essere in regola con il DURC;
- sede legale o operativa in Italia.
Entità e forma dell’agevolazione
Il contributo sarà concesso nella forma del fondo perduto.
L’entità massima del contributo è del 60% della spesa fino ad un massimo di € 25.000,00.
Le risorse disponibili sono pari a complessivi € 150.000,00.
Attività finanziabili e Spese ammissibili
Le imprese ed i liberi professionisti, per poter essere ammessi, dovranno presentare proposte progettuali per lo sviluppo di videogiochi di valorizzazione del patrimonio culturale che prevedono l’utilizzo di soluzioni che sono abilitate e/o portabili e/o si basano sulle tecnologie emergenti ovvero: 5G, Blockchain, Artificial Intelligence, Quantum Technology, Internet of Things, Edge-Cloud computing, High Performance Computing, Augmented Reality / Virtual Reality.
Sono previste due linee di attività:
- Linea 1: sviluppo della vertical slice o dell’intero prodotto di un videogioco basato sulla valorizzazione del patrimonio culturale italiano, orientato sia al mercato B2B che B2C;
- Linea 2: conversione e pubblicazione di un videogioco B2B, già esistente ma non pubblicato nel mercato B2C, per il mercato consumer B2C (Steam; AppleStore; GooglePlay; Meta; Nintendo; Playstation; X-Box – NO console fuori mercato; no browser games; digital only).
Sono, quindi, ammissibili i le seguenti tipologie di costi:
- spese relative alle risorse umane (personale interno ed esterno);
- Spese per acquisto di macchinari, attrezzature, infrastrutture telematiche, tecnologiche, digitali;
- Acquisizione di brevetti, licenze software, cloud e di servizi applicativi o altre forme di proprietà intellettuale;
- Spese per beni immateriali;
- Spese per l’acquisizione di servizi e consulenze specializzate, incluse attività di formazione specifica;
- Spese per la promozione, compresa la progettazione e la diffusione di depliant, locandine, cartellonistica, manifesti, cataloghi strettamente connesse al progetto, spese per la realizzazione di iniziative e strumenti di comunicazione (brochure e/o materiale editoriale), spese di viaggio e trasferta e per la partecipazione a fiere/mercati relativi al prodotto o servizio obiettivo dell’intervento.
Sono ammesse a rendicontazione le spese effettivamente sostenute, dunque pagate e quietanzate, a partire dalla data del 1° gennaio 2025, fino alla data del 30 settembre 2025.